Edição n° 01
A Folha Carapicuibana tem a honra de apresentar, como destaque da semana, a FATEC Carapicuíba, ganhadora do troféu destaque da Campus Party Brasil 2016, no Pavilhão do Anhembi, Zona norte de São Paulo.
Apresentando o maior número de projetos inovadores na área de jogos digitais, a faculdade concorreu com inúmeras outras instituições de ensino superior de todo o Brasil, sendo esta honraria motivo de grande orgulho para a Faculdade de Tecnologia do Estado de São Paulo, bem como para a cidade de Carapicuíba.
Todos os projetos da faculdade, apresentados na Campus Future, nasceram nos laboratórios de Robótica e de Jogos Digitais da FATEC Carapicuíba. São eles:
HoloArena: O Uso da Holografia em Um Jogo Digital
Orientador: Prof. Carlos Alberto Paiva
Representante discente do projeto: Vitor Borghi Barros
O projeto usa o modelo da Pepper´s Ghost Pyramid para criar um jogo digital reproduzido com efeito de holograma a partir de um smartphone. Existem muitos vídeos e interações simples que utilizam esta técnica, porém, ela ainda é pouco explorada na área de Jogos Digitais. Além do processo holográfico, o game responde a entradas com comando de voz.
Batalha de Robôs com Realidade Aumentada
Orientador: Prof. Thiago Xavier
Representante discente do projeto: Bruno Girardi
Trata-se de um projeto de GOtica (área que trabalha as disciplinas de Games e Robótica simultaneamente). A proposta, neste caso, foi criar uma batalha de robôs onde os personagens são robôs reais, montados com Arduíno e controlados via controle remoto, mas os efeitos e a visualização da batalha são virtuais, mostrados em uma tela de smartphone, computador ou TV, a partir do uso da Realidade Aumentada. Este processo de unir interações reais com resultados virtuais também é conhecido como Realidade Mista.
Leitor de Ondas Cerebrais – Game Que Auxilia na Integração Entre Cuidador e Paciente
Orientador: Profa. Patricia Lima Rocha
Representante discente do projeto: Paulo Fabian da Silva
O projeto propõe o controle de jogos digitais por Ondas Cerebrais utilizando o NeuroSky MindWave, dispositivo que capta as ondas cerebrais do usuário e as transforma em inputs. Desta forma, o jogo proposto neste projeto serve como um recurso auxiliar na comunicação de pacientes com AVC.
Óculos Angoera – Realidade Virtual
Orientador: Prof. Thiago Xavier
Representante discente do projeto: Phillipi Unger Lino
Uma das maiores tendências para os próximos anos na área de Jogos Digitais e Simulação é o uso de óculos de Realidade Virtual acessíveis ao público geral. Entretanto, esse tipo de óculos produzido em larga escala ainda possui um custo quase impraticável para o consumidor final. O projeto Óculos Angoera propõe o desenvolvimento de um óculos de realidade virtual de baixo custo de produção e acessível ao público geral para uso nas plataformas mais difundidas entre o público gamer.
O Limite Entre a Referência e o Plágio em um Jogo Digital
Orientador: Profa. Renata Giovanoni di Mauro
Representante discente do projeto: André Vinicius Gois Moreira
O projeto propõe a criação de dois jogos digitais onde o primeiro apresenta elementos de plágio em diversos níveis, e o segundo mostra modelos originais buscando referências de outros jogos já consagrados no mercado. A partir destes modelos, os conceitos de referência e plágio são estudados e elucidados, com a efetiva aplicação prática.
Simulador de Direção de Baixo Custo Modular
Orientador: Prof. Alvaro Gabriele Rodrigues
Representante discente do projeto: Rafael da Costa Nillo
Apresenta o desenvolvimento de um simulador veicular de baixo custo, utilizando eletrônica de baixa complexidade na plataforma de prototipagem open source Arduíno. O projeto complementa o treinamento de alunos de autoescolas em fase de aprendizado dos comandos básicos, e utiliza como premissa a análise do comportamento do condutor no trânsito do jogo, determinando através de pontuações, se o mesmo está qualificado a obter sua habilitação. Partindo do pressuposto do conceito da modularidade do simulador, o projeto abrange a troca de inputs para aderir diversas simulações, sem que seja necessário mudar de simulador.
Confira a entrevista com o Coordenador do Curso Superior de Jogos Digitais, Alvaro Gabriele Rodrigues:
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Qual foi o maior desafio ao orientar este projeto?
Alvaro Gabriele Rodrigues: Por se tratar de um projeto bastante complexo para um Trabalho de Graduação, com muitos detalhes técnicos que demandavam muita pesquisa e experimentação para que a ideia se transformasse em um protótipo funcional e polido, o maior desafio foi “juntar as peças” do conhecimento resultante desse processo de pesquisa e, então, fazer com que as coisas funcionassem conforme o previsto. Nesse sentido, o trabalho cooperativo dentro da FATEC foi fundamental, com suporte de outros docentes, como o Prof. Thiago Xavier, que foi fundamental no auxílio à construção eletrônica do projeto, e o Prof. André Martins, que deu várias dicas sobre o desenvolvimento do ambiente virtual do simulador. Além disso, a aluna Natália Vieira também atuou no projeto criando modelos 3D.
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Qual a satisfação ao trazer um prêmio desta magnitude para a FATEC, orientando o aluno que teve sua criatividade reconhecida ao fazer uso da linguagem da realidade virtual dos games para a criação de novas soluções de mercado?
Alvaro Gabriele Rodrigues: É uma enorme satisfação! Esse reconhecimento é resultado de um planejamento que começou há cinco anos e que envolve professores, alunos, coordenação e a direção da unidade efetivamente no processo de melhorias, adequações e renovação do curso de Jogos Digitais da FATEC Carapicuíba. O projeto do simulador é apenas um dos exemplos dessa constante evolução do curso e muito ainda está sendo realizado para torná-lo cada vez mais competitivo e reconhecido nacionalmente.
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: De forma resumida, conte sua história profissional, quando e como tudo começou.
Alvaro Gabriele Rodrigues: Meu pai é da área de Tecnologia e minha mãe é professora. Só isso já explica muita coisa! Além disso, meu pai também é um entusiasta de games e ficção científica, então eu sempre tive dentro de casa um grande estímulo para essas áreas. Quando chegou a hora de decidir que faculdade eu faria, eu optei por Comunicação, pois não existia faculdade de Jogos Digitais ainda e somente algo relacionado a computação mais genérica não me interessava muito. A comunicação me aproximou da animação, da criação, da ilustração, do roteiro e da multimídia. Logo após terminar a faculdade, em 1998, comecei a trabalhar profissionalmente com advergames (jogos publicitários) feitos em Flash e fui acompanhando desde então a evolução do mercado de Games. Em 2003 eu já tinha uma boa experiência profissional com isso e passei a dar aulas de desenvolvimento de Jogos. Em 2010 eu comecei a dar aulas na FATEC de Carapicuíba e em 2011 assumi a coordenação do curso de Jogos Digitais e, junto com um ex-aluno do curso, o André Martins, fundamos a Trixter Interactive, empresa de desenvolvimento de Games, que mantemos até hoje. Atualmente também temos como sócio o Claudio Cavallari, que também foi aluno do curso de Jogos Digitais da FATEC Carapicuíba.
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Foi o senhor, o docente da FATEC, homenageado com uma medalha no início de 2015 pela Abrasci?
Alvaro Gabriele Rodrigues: Sim, trata-se de uma comenda da Abrasci – Academia Brasileira de Ciências, Artes, Literatura e História, a qual realizou pela primeira vez em sua história uma noite em homenagem aos profissionais da área de entretenimento digital. Dessa forma, eu fui o primeiro acadêmico da área de Jogos Digitais a receber a honraria, que atualmente está exposta, juntamente com o troféu de Universidade Destaque da Campus Future, no nosso laboratório de Jogos Digitais.
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Na sua concepção de empresário da indústria de jogos, qual é o principal desafio para consolidar uma empresa de produção de games digitais no mercado brasileiro?
Alvaro Gabriele Rodrigues: Há vários desafios. Primeiro, é preciso definir o seu modelo de negócios, que basicamente significa decidir se a empresa vai fazer jogos para clientes ou jogos para o consumidor final. Se for para clientes, é preciso saber cobrar o valor justo e que o cliente aceite pagar, sem subvalorizar a sua mão de obra e capacidade técnica. Se for para o consumidor final, o desafio é ter um investimento para manter a equipe durante o tempo de desenvolvimento do projeto, que, dependendo do tamanho, pode variar de seis meses a dois anos. Nesse sentido, saber prever da forma mais exata possível o quanto o projeto vai durar e seguir um cronograma à risca é fundamental para não haver prejuízo no final. E para tudo isso funcionar, é preciso poder contar com uma equipe confiável e com alguma experiência prévia na área. E, por fim, é preciso aprender a conviver com a realidade brutal dos impostos e taxas de juros a que estão submetidas as empresas no Brasil de maneira geral.
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Como começar em uma carreira de criação de games? Como empresário e docente de um dos cursos mais concorridos e mais complexos de uma faculdade voltada às ciências exatas, sendo uma das mais conceituadas faculdades públicas do Estado de São Paulo, quais dicas você daria a quem deseja adentrar este campo profissional?
Alvaro Gabriele Rodrigues: A área de Games tem uma peculiaridade bastante interessante: é uma profissão que exige que o aluno empreenda primeiro e vá para o mercado depois, pois é impossível querer trabalhar na área sem ter realizado pelo menos um projeto até o final. Então, a faculdade passa e ser não apenas um lugar para estudar e aprender desenvolvimento de games, mas principalmente, um lugar para reunir-se com colegas com os mesmos interesses e começar a tirar as ideias do papel. Não há lugar melhor no mundo para fazer isso, pois nesse caso, não existem as amarras do mundo corporativo, as exigências dos clientes, as obrigações do dia a dia. Gosto de estimular os alunos que tem tempo ocioso a tentarem produzir alguma coisa, por menor que seja, a pensarem em projetos que possam transformar-se em startups lucrativas no futuro. Essa é a primeira dica: EMPREENDA. Uma segunda dica é: MANTENHA O FOCO. É comum a quem decide trabalhar com Games ouvir que “isso não dá futuro” ou que “fazer joguinho é coisa de criança” e, às vezes, até mesmo a posição da família acaba desestimulando algumas pessoas a seguirem nessa carreira. Mas tendo decidido que é isso o que quer fazer da vida, mantenha o foco, persista, e não se permita mudar de ideia. A terceira dica é: JOGUE! E não apenas os jogos que você gosta, mas também e principalmente os que não gosta. Analisar games é um ótimo exercício para aprender a criá-los.
Confira a entrevista com o Aluno do Curso Superior de Jogos Digitais, Rafael Nillo:
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Rafael, o que o motivou participar da Campus Party Brasil 2016? Você já havia participado de outros eventos como este?
Rafael Nillo: Fiquei sabendo pela Prof. Patrícia de Lima Rocha e pelo Prof. Alvaro Gabriele que a Campus Party estava selecionando projetos de universidades de todo o Brasil para exibição no evento. Então decidi cadastrá-lo, e felizmente foi um dos 64 selecionados. Em 2015, o mesmo projeto participou de um evento interno da Fatec Carapicuíba chamado “FATEC GAME WEEK”, onde ele ganhou dois prêmios: O de Inovação (juri técnico) e o de Melhor Jogo (voto popular).
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Quais as razões que o motivaram a desenvolver um simulador de tráfego para auxiliar a aprendizagem em autoescolas? Como funciona o software?
Rafael Nillo: Ao ver uma matéria no jornal, mostrando como está sendo difícil a adaptação das autoescolas à resolução do Contran, que obriga as mesmas a ministrarem aulas com simulador, percebi uma oportunidade de criar um produto que fosse de custo mais baixo, porém com a mesma qualidade. Com essa ideia iniciei meu Trabalho de Conclusão de Curso e depois de um ano de desenvolvimento apresentei-o à banca julgadora, que elogiou a iniciativa. O software foi desenvolvido na Engine de criação de jogos Unity e se comunica com a eletrônica do simulador (como um controle de videogame, só que mais preciso). A eletrônica principal é separada dos meios de entrada (volante e pedais por exemplo). Assim é possível trocar de volante para guidão sem necessitar trocar nem a eletrônica e nem o software (que foi feito para diversos tipos de condução de veículos).
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Houve algum obstáculo no decorrer do desenvolvimento?
Rafael Nillo: Como é um projeto inovador, ocorreram alguns problemas e não tínhamos meios de resolvê-los facilmente (um deles foi a comunicação da eletrônica com o software em tempo real), porque estávamos desbravando algo que não havia-se pensado ainda. Mas com persistência tudo se resolveu.
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Qual foi o aprendizado obtido com a experiência de concorrer na Campus Party Brasil e o que isto deve refletir em sua carreira ?
Rafael Nillo: Aprendi muita coisa neste evento. Uma delas é não desistir daquilo que você acredita. Perdi vários fins de semana desenvolvendo e corrigindo erros. E se precisasse fazer tudo de novo, com certeza faria. Obtive vários contatos durante a feira e estou negociando parcerias na área de simulação. Sem essa exposição dificilmente eu conseguiria alguma coisa e meu projeto estaria parado agora.
Pablo Nemet- Folha Carapicuibana: Sendo exemplo de coragem e competência, qual é o conselho que você pode dar a outros jovens interessados em participar de um evento deste porte?
Rafael Nillo: Invista no seu sonho, por mais impossível que pareça. Muitos criticaram no começo do projeto que eu não conseguiria fazer tudo o que eu pretendia. Não só fiz como ainda aumentei o projeto. E o resultado disso veio em forma de reconhecimento do meu trabalho.